sexta-feira, 31 de julho de 2009
quarta-feira, 29 de julho de 2009
Cientistas criam forma de alumínio que seria um "novo estado da matéria"
Cientistas da Universidade de Oxford criaram uma espécie de alumínio transparente ao bombardear o metal com um dos lasers de raio-X mais potentes do mundo. O "alumínio transparente", até então existente apenas no universo do episódio 4 da série "Star Trek", pode ser considerado um "novo estado da matéria", segundo os pesquisadores.
Dethklok
A matéria abaixo foi escrita por Chris Alo da revista Rock Brigade
ROCK BRIGADE – Como surgiu a idéia de se fazer um desenho animado como Metalocalypse na televisão?
BRENDON SMALL – Eu criei o programa junto com Tommy Blancha. Ele é co-autor da idéia. Eu tinha criado um programa totalmente diferente antes, chamado Home Movies. Basicamente, se tratava de uma comédia sem maiores segredos, bem despojada mesmo, cuja graça se resumia aos diálogos. Quando este programa foi cancelado, comecei a pensar em idéias diferentes para um novo desenho. Tommy e eu passávamos horas conversando sobre como Hollywood era uma merda – e Tommy era o único cara envolvido com comédia que eu conhecia que também ia a shows de Cannibal Corpse, Nile, Arch Enemy e esse tipo de bandas legais. Um dia, começamos a falar sobre como era legal que o metal estava voltando a ser interessante novamente.
RB – Você sempre foi fã de metal?
SMALL – Eu comecei a tocar guitarra quando tinha 14 anos e cresci ouvindo Metallica, King Diamond, Slayer, Exodus e outros. Eu tinha todas as vídeo-aulas do Paul Gilbert e quando fiquei sabendo que ter uma guitarra já não era uma coisa tão legal quanto era na minha época, fiquei arrasado. Depois, quando eu soube que, hoje em dia, as pessoas estão interessadas novamente em aprender a tocar o instrumento, fiquei extremamente empolgado. Naquele momento, eu mal podia acreditar que tínhamos ficado tanto tempo procurando uma idéia nova quando ela estava bem na nossa frente. Um dia, pensei: “Não acredito que não estamos fazendo um desenho animado sobre heavy metal! É a única coisa que nos importa, é a única coisa sobre a qual falamos.” O pessoal da tevê sabia que eu era o autor de toda a trilha sonora de Home Movies, mas era uma coisa mais suave e atmosférica, embora apropriada. Um dia, chamei o chefe da emissora e disse a ele que tinha tido uma idéia para um novo programa. Contei que seria sobre uma banda de metal extremo, não sei se de death metal, de black metal, talvez um pouco de tudo. Mas haveria um monte de mortes e eu não sei se as pessoas entenderiam que diabos queríamos dizer com isso. E essa era a idéia!
RB – Foi só isso que você explicou a ele?!!
SMALL – Basicamente, sim. E devo dar crédito ao cara, porque ele me deu luz verde para tocar o projeto adiante. Então, escrevi a música tema, que possui toda a energia do programa, e a partir daí o Tommy e eu começamos a dar nomes aos personagens. O próximo passo foi pensarmos em tudo que poderíamos e não poderíamos fazer com o desenho. Depois que fechamos isso, as idéias começaram a fluir de todos os lugares.
RB – Como fã de metal, eu adoro o programa. Porém, você acha que é possível que pessoas que não apreciem o estilo também se interessem pelo desenho? Afinal, tem muita coisa que elas não vão entender.
SMALL – Sinceramente, eu não sei. Acho que posso comparar a situação a se ter uma banda ou a se produzir um show. Talvez seja possível saber mais ou menos qual a reação das pessoas ao programa através da internet, por exemplo, mas não estamos na mesma situação de uma banda que sobe num palco e tem todo o público ali na frente. Um show ao vivo torna muito mais fácil perceber se as pessoas estão curtindo ou não. Fora que muita gente tem medo do metal, então, eu realmente não sei se alguém de fora da cena se interessaria por um programa que trata basicamente do estilo. A coisa mais engraçada pra mim nisso tudo é ver o tamanho do nosso público feminino. Acho que as garotas ainda gostam de cabelos compridos, sei lá...
RB – Já que você é um fã desse tipo de música, teve a preocupação de não permitir que o programa mostrasse o cenário metálico com uma conotação negativa?
SMALL – Com certeza. Quando a gente soube que faria um programa falando sobre metal, dissemos: “Isso é uma responsabilidade. Temos uma coisa importante nas mãos e sabemos que outras pessoas certamente fariam besteira com ela. Mas nós temos que acertar.” Enfim, sabíamos que era nossa obrigação fazer algo legal, do jeito certo. Por isso que eu insisti que a banda tocaria instrumentos de verdade, que os dedos deveriam ser mostrados fazendo as coisas certas. Eu queria que realmente parecesse que os personagens estavam tocando as músicas, por isso, o trabalho das mãos deveria ser o mais preciso possível. É isso que faz com que o desenho seja tão difícil de se produzir, mas era importante que o fizéssemos assim.
RB – O desenho é realmente bastante detalhado.
SMALL – Isso é o principal, a arte em si. Os caras tinham que ter um visual letal, eles tinham que se levar a sério. Num mundo de animação minimalista, não vamos fazer com que o nosso desenho tenha um visual horrível. Façamos com que ele seja bem-feito. Capas de disco são o universo em que aqueles personagens vivem, por isso, vamos pegar as melhores capas de todos os tempos e fazer com que elas sejam o universo onde se passa o programa. Será essa a nossa paisagem. Isso foi legal porque, quando você decide fazer algo com um visual interessante, também motiva todo mundo que está envolvido com o projeto. Vários artistas deram tudo de si para dar sua contribuição ao desenho. Um deles foi um cara chamado Antonio Kenobi, o diretor de arte. O cara é um mestre do design e das cores. Nós fazemos com que o lance se pareça “gigantesco”, saca? Por exemplo, nós mostramos a Mordhaus [mansão onde os integrantes da banda residem no desenho] com os personagens bem pequenininhos para dar a impressão de que a paisagem é enorme. O John Schnepp, que é diretor de vários dos episódios, criou o visual de muitos dos personagens. Quando estávamos trabalhando nisso, tínhamos em mente coisas específicas, como o filme Heavy Traffic, de Ralph Bakshi, sua versão animado d’O Senhor dos Anéis e coisas com esse visual mais soturno, mais “badass”. Aliás, era essa a palavra: “badass”. Tudo tinha que parecer “badass”. Mas, apenas para reiterar, a gente sabia que não podia denegrir um gênero musical do qual realmente gostávamos. Nós respeitamos o heavy metal e não era nosso intuito fazer graça com ele. Afinal, a gente ama essa porra!!! O programa satiriza o culto às celebridades e é basicamente sobre isso que ele fala.
A MATÉRIA COMPLETA PODE SER LIDA NO SITE DA REVISTA ROCK BRIGADE.
Abaixo o video de uma das musicas da "banda"
sexta-feira, 24 de julho de 2009
Nobilis RPG
O livro conta com as ilustrações de Charles Vess, um dos mais conhecidos artistas nas indústrias de quadrinhos e jogos. O jogo é inspirado em mitologia, filosofia, e na imaginação ultra-fértil da autora, Rebeca Borgstrom. Nobilis é altamente simbolista, animista e mitológico. Sendo mundialmente aclamado como uma verdadeira obra-de-arte e como o ícone dos high-concepts rpgs – aqueles RPGs com conceitos centrais altamente abstratos, filosóficos, metafísicos, como Mago, só pra citar um popular.
O cenário é o mundo contemporâneo e cada jogador é a personificação de uma idéia. Imagine que você é um homem simples que foi aberto e sua alma substituída por algo mais poderoso do que você poderia acreditar. Desta forma você se tornou um Noble, a personificação de uma única coisa ou conceito ou aspecto encontrado na realidade – amor, assassinato, incêndio, verdade, e assim por diante. Este é o seu patrimônio, ter o poder soberano, entretanto, você não só encarna este aspecto, mas você também é responsável por ele. Desta forma, você é capaz de compreender a mítica Terra também, ser ciente do Mundo-Ash, Yggdrasil, sobre a qual a sua Terra e muitos outros mundos.
Nobles podem viajar entre as duas Terras – Prosaico e o Mítico -, fazer milagres e prosseguir nas suas próprias agendas. Eles também podem ter aliados ou Ancoras sobre a Terra prosaica, simples mortais, humanos cujas almas estão vinculadas ao Noble. Através da ancora, um Noble é capaz de assistir ao prosaico e fazer milagres, de tal forma que a presença da Noble permanece oculto e desconhecido. Os Nobles têm acesso a um santuário conhecido como um Chancel, um lugar escondido onde a sua regra é a lei e a realidade pode ser de sua escolha.
O jogador era um humano que recebeu uma centelha divina e transcendeu – ele agora é uma divindade, um Nobilis. Agora ele vive no “mundo Mítico” -, enquanto nós humanos mortais vivemos no “mundo Prosaico” que é a manifestação das idéias. Nesse mundo das idéias, cada conceito é “vivo” e possui um representante: “Sonho”, “Tecnologia”, “Violência”, etc. Cada idéia/ conceito é personificada por um Nobilis e estes possuem reinos particulares, micro-cosmos que seguem sua idéia de forma metafísica. Ou seja, um Nobilis da “Tecnologia” pode possuir um reino cyberpunk; um Nobilis do “Caos” pode ter um reino que é um grande furacão em devastação constante, sem solo ou céu, sem cima ou baixo.
O Prosaico e o Mítico são dois modos de ver o mesmo mundo e para deixar a coisa ainda mais bizarra, existem os “Excrucianos”, entidades do além, que buscam devorar a base da realidade – as idéias. Ou seja, se um Excruciano janta o “Amarelo” no mundo mítico, a cor deixa de existir aqui, no mundo prosaico. Ela simplesmente sai do mundo Prosaico sem que ninguém tenha lembrado dela, a não ser os raros humanos que sabem dessa realidade mítica.
Nobilis é simples em termos de mecânica, os personagens compram níveis em quatro atributos: Aspecto, Domínio, Realidade e Espírito. Aspecto é a natureza física: velocidade, força de vontade, resistência, etc. No nível zero representa um homem ordinário e no nível cinco um extraordinário modelo capaz de capturar balas, dividir montanhas em duas, etc. Domínio é uma afinidade com o seu patrimônio e ao grau em que eles personificam-no, por exemplo, o Duque da Fome sempre que chega há algum lugar causa a destruição de pequenas plantações. Realidade é o grau de controle que um Noble tem no seu Chancel. Espírito é seu poder e capacidade de todas as coisas mágicas, bem como a força com a qual eles podem resistir aos milagres dos outros Nobles. Espírito é também uma medida de sua capacidade de criar ancoras.
Os personagens ainda podem ser modificados com os dons e as desvantagens que são amarradas nos quatro atributos. Assim imortalidade é um dom de Aspecto, assim como caminhada entre mundos é um dom de Domínio. Desvantagens vêm em vários tipos: Limites, Restrições, Virtudes e Filiações. Por exemplo, Limite (Espírito) reduz o controle efetivo de um Noble sobre suas ancoras; e Afiliações pode ser o código de conduta que Noble decide viver.
Além disso, os dons e desvantagens permitem aos jogadores criarem personagens não-humanos, o livro apresenta os exemplos de lycanthropes e dragões. O processo de criação é explicado e acompanhado de um exemplo. Finalmente, após a construção do personagem você deve listar suas obrigações e cria seu desenho ou brasão de armas. O desenho é construído em torno da simbologia das flores, cada tipo de flor tem um significado, muitos dos quais estão listados em um apêndice. Cada flor desempenha uma parte integrante da magia do Nobilis, e os Excrucianos podem ter encontrado uma maneira de atacar normalmente, a inviolada Chancel, através do uso de magia envolvendo flores.
Coletivamente os jogadores trabalham juntos para criar suas Chancel e decidir sobre a natureza das suas obrigações. A Chancel é o principal local dos Nobilis, os jogadores devem considerar cuidadosamente quais propriedades, bênçãos e recursos. As Chancel’s podem ser encontrados em quase qualquer lugar na Terra, mas todos estão escondidos!
O sistema do jogo é rápido e simples, apenas com estes quatro atributos, nada de skills ou de feats, sendo jogado sem dados. A resolução de conflitos é resolvida simplesmente comparando a classificação de um atributo com a de um adversário ou contra a dificuldade de uma ação. Se esta for superior ou igual, então a ação é bem sucedida. Você pode gastar pontos de Milagre para obter o sucesso, mas estes pontos são apenas temporários. Cada personagem inicia com vinte pontos de Milagre, divididos igualmente entre os quatro atributos. Assim os pontos de Milagre gastos em Domínio só pode ser gasto em milagres de Domínio. A violência, ou combate é altamente desencorajado já que ninguém pode “morrer” e os feitos dos personagens ultrapassam o épico e heróico – são feitos míticos e divinos, tal como: beber um rio inteiro para apagar um incêndio ou dar uma flechada no Sol.
Os Nobles literalmente têm a capacidade de provocar grandes mudanças, mas os seus limites estão nos pontos de Milagre, os jogadores tem os meios disponíveis e muitas vezes ser um pouco mais conservador no seu jogo para alcançar os seus objetivos é a melhor forma de resolver o problema. Os Nobles irão interagir com outros Nobles ou espíritos do mundo para persuadi-los a conceder favores ou para colocar os servos de seus oponentes contra eles. Este não é um jogo de confronto físico, as competências sociais, políticas e as pessoas são muito mais importantes. Entretanto, frequentemente os Nobles irão enfrentar diretamente uma ameaça do exterior da realidade, descobrindo que estão protegendo a realidade do que é escuro, corrupto, cheio de uma vida palpável e mal.
Grande parte da responsabilidade para a execução do jogo Nobilis será do Ianthe (narrador), a autora fornece conselhos relevantes sobre a forma de executar o jogo, assim como ao jogador é dado exemplos após exemplos de conceitos. São fornecidas orientações sobre como lidar com o conflito, excrucianos, NPCs e outros, bem como a forma de criá-las e construir histórias.
Conclusões
Se existe um ponto fraco para Nobilis é a eventual incapacidade do leitor de entender isso. Existe muita coisa para compreender e as dificuldades foram reduzidas na segunda edição. Nobilis não é tanto um jogo em si, mas um conjunto de instrumentos e orientações para executar uma narrativa dentro de uma incrível definição. Dito isto, o ato de criação do jogo é muito mais uma aventura interativa entre os jogadores e o Ianthe. A mecânica diceless facilita a execução do Nobilis por e-mail, fórum ou mesmo on-line.
Nobilis é diferente qualquer coisa que você tenha visto antes. Agora o mais interessante é que apesar do cenário padrão do jogo ser contemporâneo, o jogo é altamente flexível, podendo jogar com os deuses do panteão grego, nórdico, egípcio, ou qualquer divindade que a imaginação possa criar! Já até joguei algo parecido com Nobilis, nas aventuras ou campanhas do Nosferatu, onde cada um incorporava um conceito, por falar nisso, Nosferatu quando é que vai ter a terceira fase?
Heavy Metal: "um conforto para os jovens brilhantes"
terça-feira, 21 de julho de 2009
Quarenta anos depois...
Fonte: Revista Veja
Reportagem: Renata Moraes e DudaTeixeira
Haveria um limite para a audácia humana? Em entrevista à edição de VEJA sobre a chegada do homem à Lua, em 1969, William Pickering, diretor do Laboratório de Propulsão a Jato, o centro tecnológico da Nasa, atreveu-se a afirmar que astronautas americanos chegariam a Júpiter e Plutão em 1976. Não se pode desdenhar com os olhos do presente o entusiasmo do engenheiro ao qual devemos uma contribuição crucial para o desenvolvimento dos foguetes. Nós vivemos um futuro como foi imaginado por Júlio Verne e muitos autores de ficção científica. Lançamos espaçonaves para estudar o Sol, Mercúrio, Vênus, Marte, Júpiter e seus satélites, Netuno, cometas, asteroides e, claro, a Lua. Também colocamos telescópios em órbita para ver o universo com uma nitidez que os efeitos atenuantes da nossa atmosfera não permitem. Todos os dias há alguém empenhado em realizar experiências científicas na Estação Espacial Internacional (ISS, na sigla em inglês), em órbita a 350 quilômetros acima da superfície do planeta. Duas sondas lançadas da Terra estão no limiar do espaço interestelar - uma fronteira que pela primeira vez será transposta por um objeto feito pelo homem. Podem-se esperar novidades cósmicas a cada semana.
No total, 24 homens foram "aonde ninguém jamais esteve". Uma dúzia efetivamente pisou no solo lunar. Os últimos foram os astronautas da Apollo 17, em dezembro de 1972. Nunca mais um astronauta ultrapassou a órbita terrestre. Craig Nelson, autor de Rocket Men (Homens-Foguete, em tradução livre), escreveu: "Apenas 25 anos se passaram entre o míssil teleguiado e o desembarque do homem na Lua e, então... nada". O interesse público pelas viagens espaciais esvaneceu-se com espantosa rapidez. Sete em cada dez habitantes do planeta nasceram depois de 1969, e para a maioria o programa Apollo é apenas uma nota de rodapé nos livros que descrevem um período conturbado da história. Na memória coletiva, os acontecimentos marcantes do tempo áureo das viagens espaciais são outros: a Guerra do Vietnã, a revolta estudantil em Paris, a revolução cultural na China, o AI-5 no Brasil. "O decepcionante é que, anos atrás, eu costumava ouvir que éramos citados nas aulas de ciência. Hoje, eles dizem que aprendem sobre a Apollo 11 nas aulas de história", lamentou-se Neil Armstrong.
Quando deixou de ser uma disputa entre os Estados Unidos e a Rússia, a exploração espacial perdeu muito de sua motivação. A Estação Espacial Internacional, um empreendimento que une americanos, canadenses, russos e europeus, desperta escasso interesse público. O programa Apollo era uma aventura. O sobe e desce dos ônibus espaciais americanos é um tédio. Somente na tragédia - os desastres com o Challenger e o Columbia, que mataram catorze astronautas, contra apenas três do programa Apollo - os lançamentos são notícia de página inteira nos jornais.
Do ponto de vista da exploração espacial, escreveu um comentarista americano, é como se depois de festejar o voo dos primeiros aviões a humanidade tivesse voltado aos trens e navios. Há várias razões para a ausência de voos para além da órbita terrestre. A mais importante é a óbvia: o espaço é um ambiente tremendamente hostil aos seres humanos, o que torna as missões tripuladas muito caras e perigosas. Mesmo ultrapassar a atmosfera terrestre exige um esforço hercúleo em termos de poder de propulsão. Os astronautas devem levar tudo de que precisam para sobreviver, da comida ao ar respirável. No espaço, a nave é exposta simultaneamente a duas temperaturas extremas: de um lado, o calor de 200 graus do Sol; do outro, o frio de 200 graus negativos da sombra. No caso da Apollo 11, a nave girava em torno de seu próprio eixo a cada vinte minutos para manter a temperatura estável a zero grau.
A falta de gravidade é desastrosa para o corpo humano - a curto prazo, os astronautas sofrem de enjoos, desorientação e insônia. Em estadas prolongadas, ela perturba a circulação sanguínea, atrofia os músculos e detona um processo similar ao de uma osteoporose em ritmo acelerado. Um astronauta de meia-idade perde 2% de sua massa óssea a cada mês de exposição à gravidade zero - o equivalente ao desgaste de um ano em condições normais. Mesmo depois do regresso à Terra, os efeitos nocivos podem se prolongar por anos. Cosmonautas russos provaram que é possível, com boa dose de sacrifício, permanecer longos períodos na órbita da Terra. Entre 1994 e 1995, Valery Polyakov passou 438 dias a bordo da estação espacial Mir - um pouco menos que o tempo necessário para chegar a Marte. Voltou com os músculos e os ossos debilitados, mas conseguiu se recuperar após uma semana de fisioterapia intensiva.
A ida do homem à Lua foi possível devido a uma janela de oportunidade aberta pela Guerra Fria. Em 1957, os soviéticos lançaram o primeiro satélite artificial, o Sputnik, dando início à corrida espacial. Um mês depois, o Sputnik 2 levou o primeiro ser vivo ao espaço - a cadela Laika. Em 1961, o russo Yuri Gagarin tornou-se o primeiro ser humano a subir à órbita terrestre. No início, as respostas dos Estados Unidos ao desafio foram desastrosas. Os foguetes americanos explodiam no lançamento. Atlas, Navaho, Vanguard - mudavam-se os nomes e os projetos, mas o fiasco era inevitável. Também seus satélites eram meras "laranjas" de 20 quilos, na definição do premiê soviético Nikita Kruschev. Os Sputniks lançados do cosmódromo de Baikonur, Cazaquistão, pesavam 450 quilos. Em 25 de maio de 1961, antes que os Estados Unidos tivessem colocado um único astronauta em órbita, John Kennedy fez um discurso exortando o país a "mandar um homem à Lua e trazê-lo de volta em segurança" até o fim da década. O presidente abraçou o projeto de ir à Lua não por entusiasmo pessoal, mas pelo orgulho ferido por duas derrotas recentes para os soviéticos: o voo de Yuri Gagarin e o desastre do desembarque dos anticastristas na Baía dos Porcos, em Cuba.
A Nasa, então recém-criada, foi brindada com um orçamento praticamente ilimitado. "Por um curto período de tempo, a agência recebeu todo o dinheiro de que precisava para conduzir o projeto Apollo a toque de caixa", disse a VEJA Eric Jones, historiador da Nasa. "Sem o apoio político e o dinheiro, teríamos chegado à Lua somente nos anos 80." No auge do programa Apollo, a agência espacial americana chegou a receber 5% do orçamento do governo americano. Em comparação, recebe atualmente 0,5%. Levou algum tempo para azeitar o projeto. A Apollo 1 pegou fogo em solo, durante uma simulação, matando os três tripulantes. O presidente Richard Nixon tinha um discurso pronto para o caso de os astronautas da Apollo 11 morrerem durante a missão.
Não havia plano B para resgatar Neil Armstrong e "Buzz" Aldrin na superfície lunar em caso de falha no retorno ao módulo de comando, onde o terceiro astronauta, Michael Collins, os aguardava. Mesmo que uma nave fosse enviada da Terra, não chegaria a tempo de resgatá-los com vida. Quando deixaram a superfície lunar, o módulo dispunha de apenas 36 horas de oxigênio. Caso o pior acontecesse, outras duas missões Apollo estavam programadas para ir à Lua até novembro de 1969, para garantir que o prazo estipulado por Kennedy fosse cumprido. Enquanto Armstrong e Aldrin dormiam no módulo lunar e Michael Collins aguardava em órbita, uma sonda soviética, a Luna 15, que deveria coletar amostras do solo, espatifou-se em outra parte da Lua. Da mesma forma que duas décadas depois seria batida na Guerra Fria, a União Soviética acabava de perder a corrida espacial.
O programa Apollo acabou em 1972, com o cancelamento das três últimas missões programadas. A exploração da Lua já não despertava o interesse do público. Emissoras de televisão tinham sido inundadas de reclamações de telespectadores descontentes com a interrupção da programação para a transmissão do lançamento da Apollo 17, a última viagem à Lua. As sondas americanas são espetaculares, mas, no que diz respeito às espaçonaves tripuladas, a Nasa continua na rota estabelecida quando Richard Nixon era o presidente. Os astronautas sobem à orbita terrestre em ônibus espaciais cujo projeto é dos anos 70 e que estão destinados a virar sucata no próximo ano.
A Nasa planeja a volta do homem ao solo lunar para 2020. Batizado de Constellation, o projeto americano vai repetir a rota consagrada pelo programa Apollo, com a exceção de que o lançamento da nave e do módulo lunar será feito com dois foguetes separados. A nave, chamada de Orion, foi descrita pela Nasa como "uma Apollo anabolizada". A ideia de construir uma base permanente na Lua, propagandeada durante o anúncio do programa, em 2004, já foi abortada por não caber no orçamento. Salvo receba outro empurrão político como o que deu existência ao programa Apollo, a volta à Lua deve apenas comprovar a sina de que estamos definitivamente presos ao planeta Terra. O grande passo da humanidade de que falou Armstrong, que seria a viagem além da Lua, ainda parece distante.
segunda-feira, 13 de julho de 2009
Live Aid e o dia mundial do rock
do site http://whiplash.net/
sexta-feira, 10 de julho de 2009
O Gato de Schrödinger
quinta-feira, 9 de julho de 2009
!ZARATUSTRA! EM TEATRO
quarta-feira, 8 de julho de 2009
O que comemoramos em 9 de julho ?!
No dia 23 de maio é realizado um comício reivindicando uma nova constituição para o Brasil. O comício termina em conflitos armados. Quatro estudantes morrem: Martins, Miragaia, Dráuzio e Camargo.
As iniciais de seus nomes formam a sigla MMDC, que se transforma no grande símbolo da revolução. E em julho, explode a revolta. As tropas rebeldes se espalham pela cidade de São Paulo e ocupam as ruas. A imprensa paulista defende a causa dos revoltosos. No rádio, o entusiasmo de Cesar Ladeira faz dele o locutor oficial da Revolução Constitucionalista. Uma intensa campanha de mobilização é acionada.
Em outubro de 32, após três meses de luta, os paulistas se rendem. Prisões, cassações e deportações se seguem à capitulação. Estatísticas oficiais apontam 830 mortos. Estima-se que centenas a mais de pessoas morreram sem constar dos registros oficiais. A Revolução Constitucionalista de 1932, foi o maior confronto militar no Brasil no século XX. Apesar da derrota paulista em sua luta por uma constituição, dois anos depois da revolução, em 1934, uma assembéia eleita pelo povo promulga a nova Carta Magna.
No concurso aberto para construção do monumento "Mausoléu do Soldado Constitucionalista de 32" (Obelisco), obteve o primeiro lugar o projeto de Galileu Emendabile, escultor italiano; o engenheiro Mário Pucci foi o responsável pela parte técnica das obras do monumento.
Esse monumento compõe-se de um obelisco de mármore travertino romano e de uma cripta, em formato de cruz grega. O viaduto que contorna o monumento aos heróis da Revolução de 32, e ainda o que fica próximo ao Pavilhão da Bienal, receberam nomes bastante significativos aos paulistas que veneram os heróis da epopéia de 1932; o general Euclides Figueiredo e o general Júlio Marcondes Salgado.
Teve como contexto político e social a Revolução de 1932. Os reconstitucionalistas, formados por paulistas civis e parte dos militares, brigavam por autonomia política e uma nova constituição contra os legalistas federais, ligados ao governo Vargas. O estopim da revolução acontece em 23 de maio, mas ela só será irrompida em 9 de julho de 1932. Emendabili construiu o obelisco com 72 metros de altura e esculturas em alto-relevo aplicadas nas faces. Apesar de ter sido inaugurado em 9 de julho de 1955, próximo ao parque do Ibirapuera, o monumento só foi concluído em 1970.
Fonte: SampaArt
terça-feira, 7 de julho de 2009
domingo, 5 de julho de 2009
It's alright
There comes a time
Got no patience to search
For peace of mind
Layin' low
Want to take it slow
No more hiding or
Disguising truths I've
Sold
Everyday it's something
Hits me all so cold
Find me sittin' by myself
No excuses, then I know
It's okay
Had a bad day
Hands are bruised from
Breaking rocks all day
Drained and blue
I bleed for you
You think it's funny, well
You're drowning in it too
Yeah it's fine
We'll walk down the line
Leave our rain, a cold
Trade for warm sunshine
You my friend
I will defend
And if we change, well I
Love you anyway
quarta-feira, 1 de julho de 2009
História da Filosofia Ocidental em animação
Roubado do blog do Professor Edson Gil
http://edsongil.wordpress.com