Editora: Eos Press
Escritora: R. Sean Borgstrom
O livro conta com as ilustrações de Charles Vess, um dos mais conhecidos artistas nas indústrias de quadrinhos e jogos. O jogo é inspirado em mitologia, filosofia, e na imaginação ultra-fértil da autora, Rebeca Borgstrom. Nobilis é altamente simbolista, animista e mitológico. Sendo mundialmente aclamado como uma verdadeira obra-de-arte e como o ícone dos high-concepts rpgs – aqueles RPGs com conceitos centrais altamente abstratos, filosóficos, metafísicos, como Mago, só pra citar um popular.
O cenário é o mundo contemporâneo e cada jogador é a personificação de uma idéia. Imagine que você é um homem simples que foi aberto e sua alma substituída por algo mais poderoso do que você poderia acreditar. Desta forma você se tornou um Noble, a personificação de uma única coisa ou conceito ou aspecto encontrado na realidade – amor, assassinato, incêndio, verdade, e assim por diante. Este é o seu patrimônio, ter o poder soberano, entretanto, você não só encarna este aspecto, mas você também é responsável por ele. Desta forma, você é capaz de compreender a mítica Terra também, ser ciente do Mundo-Ash, Yggdrasil, sobre a qual a sua Terra e muitos outros mundos.
Nobles podem viajar entre as duas Terras – Prosaico e o Mítico -, fazer milagres e prosseguir nas suas próprias agendas. Eles também podem ter aliados ou Ancoras sobre a Terra prosaica, simples mortais, humanos cujas almas estão vinculadas ao Noble. Através da ancora, um Noble é capaz de assistir ao prosaico e fazer milagres, de tal forma que a presença da Noble permanece oculto e desconhecido. Os Nobles têm acesso a um santuário conhecido como um Chancel, um lugar escondido onde a sua regra é a lei e a realidade pode ser de sua escolha.
O jogador era um humano que recebeu uma centelha divina e transcendeu – ele agora é uma divindade, um Nobilis. Agora ele vive no “mundo Mítico” -, enquanto nós humanos mortais vivemos no “mundo Prosaico” que é a manifestação das idéias. Nesse mundo das idéias, cada conceito é “vivo” e possui um representante: “Sonho”, “Tecnologia”, “Violência”, etc. Cada idéia/ conceito é personificada por um Nobilis e estes possuem reinos particulares, micro-cosmos que seguem sua idéia de forma metafísica. Ou seja, um Nobilis da “Tecnologia” pode possuir um reino cyberpunk; um Nobilis do “Caos” pode ter um reino que é um grande furacão em devastação constante, sem solo ou céu, sem cima ou baixo.
O Prosaico e o Mítico são dois modos de ver o mesmo mundo e para deixar a coisa ainda mais bizarra, existem os “Excrucianos”, entidades do além, que buscam devorar a base da realidade – as idéias. Ou seja, se um Excruciano janta o “Amarelo” no mundo mítico, a cor deixa de existir aqui, no mundo prosaico. Ela simplesmente sai do mundo Prosaico sem que ninguém tenha lembrado dela, a não ser os raros humanos que sabem dessa realidade mítica.
Nobilis é simples em termos de mecânica, os personagens compram níveis em quatro atributos: Aspecto, Domínio, Realidade e Espírito. Aspecto é a natureza física: velocidade, força de vontade, resistência, etc. No nível zero representa um homem ordinário e no nível cinco um extraordinário modelo capaz de capturar balas, dividir montanhas em duas, etc. Domínio é uma afinidade com o seu patrimônio e ao grau em que eles personificam-no, por exemplo, o Duque da Fome sempre que chega há algum lugar causa a destruição de pequenas plantações. Realidade é o grau de controle que um Noble tem no seu Chancel. Espírito é seu poder e capacidade de todas as coisas mágicas, bem como a força com a qual eles podem resistir aos milagres dos outros Nobles. Espírito é também uma medida de sua capacidade de criar ancoras.
Os personagens ainda podem ser modificados com os dons e as desvantagens que são amarradas nos quatro atributos. Assim imortalidade é um dom de Aspecto, assim como caminhada entre mundos é um dom de Domínio. Desvantagens vêm em vários tipos: Limites, Restrições, Virtudes e Filiações. Por exemplo, Limite (Espírito) reduz o controle efetivo de um Noble sobre suas ancoras; e Afiliações pode ser o código de conduta que Noble decide viver.
Além disso, os dons e desvantagens permitem aos jogadores criarem personagens não-humanos, o livro apresenta os exemplos de lycanthropes e dragões. O processo de criação é explicado e acompanhado de um exemplo. Finalmente, após a construção do personagem você deve listar suas obrigações e cria seu desenho ou brasão de armas. O desenho é construído em torno da simbologia das flores, cada tipo de flor tem um significado, muitos dos quais estão listados em um apêndice. Cada flor desempenha uma parte integrante da magia do Nobilis, e os Excrucianos podem ter encontrado uma maneira de atacar normalmente, a inviolada Chancel, através do uso de magia envolvendo flores.
Coletivamente os jogadores trabalham juntos para criar suas Chancel e decidir sobre a natureza das suas obrigações. A Chancel é o principal local dos Nobilis, os jogadores devem considerar cuidadosamente quais propriedades, bênçãos e recursos. As Chancel’s podem ser encontrados em quase qualquer lugar na Terra, mas todos estão escondidos!
O sistema do jogo é rápido e simples, apenas com estes quatro atributos, nada de skills ou de feats, sendo jogado sem dados. A resolução de conflitos é resolvida simplesmente comparando a classificação de um atributo com a de um adversário ou contra a dificuldade de uma ação. Se esta for superior ou igual, então a ação é bem sucedida. Você pode gastar pontos de Milagre para obter o sucesso, mas estes pontos são apenas temporários. Cada personagem inicia com vinte pontos de Milagre, divididos igualmente entre os quatro atributos. Assim os pontos de Milagre gastos em Domínio só pode ser gasto em milagres de Domínio. A violência, ou combate é altamente desencorajado já que ninguém pode “morrer” e os feitos dos personagens ultrapassam o épico e heróico – são feitos míticos e divinos, tal como: beber um rio inteiro para apagar um incêndio ou dar uma flechada no Sol.
Os Nobles literalmente têm a capacidade de provocar grandes mudanças, mas os seus limites estão nos pontos de Milagre, os jogadores tem os meios disponíveis e muitas vezes ser um pouco mais conservador no seu jogo para alcançar os seus objetivos é a melhor forma de resolver o problema. Os Nobles irão interagir com outros Nobles ou espíritos do mundo para persuadi-los a conceder favores ou para colocar os servos de seus oponentes contra eles. Este não é um jogo de confronto físico, as competências sociais, políticas e as pessoas são muito mais importantes. Entretanto, frequentemente os Nobles irão enfrentar diretamente uma ameaça do exterior da realidade, descobrindo que estão protegendo a realidade do que é escuro, corrupto, cheio de uma vida palpável e mal.
Grande parte da responsabilidade para a execução do jogo Nobilis será do Ianthe (narrador), a autora fornece conselhos relevantes sobre a forma de executar o jogo, assim como ao jogador é dado exemplos após exemplos de conceitos. São fornecidas orientações sobre como lidar com o conflito, excrucianos, NPCs e outros, bem como a forma de criá-las e construir histórias.
Conclusões
Se existe um ponto fraco para Nobilis é a eventual incapacidade do leitor de entender isso. Existe muita coisa para compreender e as dificuldades foram reduzidas na segunda edição. Nobilis não é tanto um jogo em si, mas um conjunto de instrumentos e orientações para executar uma narrativa dentro de uma incrível definição. Dito isto, o ato de criação do jogo é muito mais uma aventura interativa entre os jogadores e o Ianthe. A mecânica diceless facilita a execução do Nobilis por e-mail, fórum ou mesmo on-line.
Nobilis é diferente qualquer coisa que você tenha visto antes. Agora o mais interessante é que apesar do cenário padrão do jogo ser contemporâneo, o jogo é altamente flexível, podendo jogar com os deuses do panteão grego, nórdico, egípcio, ou qualquer divindade que a imaginação possa criar! Já até joguei algo parecido com Nobilis, nas aventuras ou campanhas do Nosferatu, onde cada um incorporava um conceito, por falar nisso, Nosferatu quando é que vai ter a terceira fase?
Dois livros podem lhe dar uma idéia de como jogar uma aventura estilo Nobilis: “Deuses Americanos” e “Os Filhos de Anansi” ambos livros de Neil Gaiman.
Resenha originalmente publicada no blog: http://www.zbcast.com.br
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